Avatar, no en Pandora, sino en un hospital

Facultades de medicina e instituciones médicas capacitan a estudiantes y empleados en el mundo virtual de Second Life

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abril 15 de 2010 - 05:00 a.m.
2010-04-15

Las enfermeras fueron llamadas a atender una crisis sin darles tiempo de prepararse.

Decenas de pacientes afectados con una gripa debilitadora repletan la sala de urgencias. Algunos se desgonzan sin hablar en las sillas. Otros deambulan, quejándose o pidiendo una cobija. Justo cuando las enfermeras empezaron a tratar a las víctimas, parte del hospital se quedó sin electricidad: un apagón.

La caótica escena era parte de un simulacro en línea diseñado para ayudar a enfermeras a tomar decisiones rápidas y seguras en situaciones de emergencia. Decenas de hospitales, facultades de medicina y entidades de salud mantienen un espacio en la comunidad en línea Second Life, donde los participantes pueden construir sus propias clínicas virtuales y llevar a cabo prácticamente cualquier simulacro que puedan imaginar. El interés es tan alto, que la Universidad de Stanford y la Universidad de Michigan sostuvieron hace poco seminarios sobre la capacitación y educación médica en el mundo virtual.

En el simulacro, desarrollado por Laura Greci, profesora de la escuela de medicina de la Universidad de California, en San Diego, las enfermeras de urgencias ingresaron al mundo virtual donde cada una asumió el control de un avatar (una imagen animada de una enfermera vestida con un uniforme azul). Usando el teclado o los controles del ratón, los avatares de las enfermeras pudieron recorrer los pasillos, subir y bajar escaleras y atravesar puertas.

También les dieron voz escribiendo (las palabras aparecen como cajas de texto) o hablando a través de un micrófono especial. Unos audífonos les permitieron a las enfermeras escuchar el sonido ambiente de la escena virtual y a los otros avatares hablando.

En el simulacro, que duró tres horas, las enfermeras debieron crear un sistema de atención con base en la gravedad de cada paciente, evaluar cada "individuo" y buscar formas de aislar a los más contagiosos.

Algunos avatares de pacientes eran controlados por instructores, que se deleitaron confundiendo a las enfermeras. Por ejemplo, se salían de las habitaciones donde habían sido puestos en cuarentena. Otros avatares fueron programados para decir únicamente las palabras que los instructores habían grabado con anticipación ("no puedo respirar"). Las enfermeras podían hacer clic en los cuerpos de los pacientes para extraer cajas de texto con los signos vitales y una lista de síntomas.

En este tipo de simulacros, el instructor puede en cualquier momento desestabilizar el sistema, dice la doctora Greci, desatando un terremoto o un apagón o haciendo llover sobre los pacientes que esperan afuera.

Los simulacros de emergencia se efectúan tradicionalmente sobre un tablero, con una maqueta del hospital y, tal vez, algunos muñequitos. O si el hospital decide inyectar más realismo, puede contratar algunos actores para que hagan de pacientes. Pero en opinión de Greci, el mundo virtual permite una experiencia más profunda y no interrumpe el funcionamiento regular del hospital.

Asimismo, la capacitación virtual es más barata que un simulacro con actores. El terreno virtual en Second Life cuesta alrededor de US$1.000 (lo vende el creador del juego, Linden Lab) y su mantenimiento mensual unos US$300. Los programadores pueden posteriormente construir sus propias instalaciones virtuales o encargarle la tarea a un experto.

Además de simulacros de desastres, Second Life también se usa para la capacitación de los médicos y las enfermeras. Las facultades de medicinas usan tradicionalmente maniquíes computarizados (que pueden ser programados para exhibir ciertos síntomas) para ejercicios prácticos. Pero cada maniquí cuesta unos US$65.000, así que usualmente sólo hay uno por cada 50 o 100 estudiantes. En Second Life, cada estudiante puede atender un paciente virtual, llenar su historia clínica y hacer un diagnóstico.

En algunos casos, los alumnos simplemente simulan entrevistas con los pacientes, consultan con colegas y toman decisiones.

Luego, un instructor se reúne con ellos (ya sea en Second Life o al día siguiente en el salón de clases) para revisar sus aciertos y errores.

En otros casos, Second Life trata de simular los síntomas del paciente y su reacción al tratamiento. Por ejemplo, la empresa MUVE Market LLC programa los avatares de los pacientes para exhibir síntomas realistas, incluyendo sarpullidos y quemaduras, o para exhibir comportamiento extraño, como demencia.

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