El cuerpo será el protagonista de los videojuegos y sin control

Una cámara será la encargada de captar los movimientos, la voz e incluso las emociones del jugador para hacer del juego una experiencia realista que se reproduzca en la pantalla.

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enero 29 de 2010 - 05:00 a.m.
2010-01-29

Adiós al control remotro. Próximamente el cuerpo será el protagonista total del videojuego, más allá del de la vida real. La buena salud del sector hace que la innovación sea el pan nuestro de cada día, que asistamos boquiabiertos a las novedades del videojuego, en el fondo y en la forma.

La última revolución en este campo está firmada por Microsoft y llegará al mercado para la próxima campaña navideña, previsiblemente en noviembre. Se trata de la nueva apuesta para la consola XBOX 360, Project Natal, que sustituye el control de la acción mediante el mando a distancia por el movimiento del cuerpo del propio jugador.

Sin barreras ni fronteras, sin sensores corporales, sin trampas de mago, pero con mucha interactividad. Una cámara será la encargada de captar los movimientos, la voz e incluso las emociones del jugador para hacer del juego una experiencia realista que se reproduzca en la pantalla.

La filosofía del proyecto es jugar a hacer deporte, a cantar o a luchar siendo el futbolista estrella, el exitoso cantante de pop o el heroico príncipe guerrero en busca de la gloria y de la princesa. Y será posible porque no es necesario el hasta ahora imprescindible control remoto.

Anunciado en el E3 de Los Ángeles en junio del 2009, su llegada al mercado será sin duda el acontecimiento más esperado y destacado del sector en el 2010.

Manos libres

La criatura, cuya marca comercial no será Project Natal -la denominación actual toma el nombre de la ciudad brasileña de la que es originario el jefe del proyecto-, toma el testigo de la Wii de Nintendo que en su día replanteara las bases del videojuego y de la incipiente tecnología de la realidad aumentada.

La consola de Nintendo incorporó el movimiento físico al juego, aunque aún con un mando, lo que permitió abrir el espectro de público interesado en los videojuegos y capaz de jugar con el ocio digital.

"Project Natal quita ese mando, lo que a día de hoy es el mayor freno para jugar, porque no todo el mundo es tan hábil como para manejarlo. Al quitar esa barrera vamos a llegar a un público muchísimo más amplio que al que ha llegado Wii", explica Marta Villarroya, responsable de producto de XBOX 360 para España.

Desde luego, el universo del videojuego ha dejado definitivamente de ser exclusivamente para unos pocos 'jugones' para pasar a seducir a públicos de todas las edades que buscan vivir experiencias extrasensoriales apasionantes o simplemente divertidas.

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