EA recurre a jugadores de la vida real para promocionar sus videojuegos deportivos

EA recurre a jugadores de la vida real para promocionar sus videojuegos deportivos

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julio 24 de 2008 - 05:00 a.m.
2008-07-24

En un momento en el que la industria de los videojuegos está viviendo una época dorada, EA Sports, una unidad de Electronic Arts Inc., está perdiendo participación de mercado.

La compañía cree que una de las razones es que no ha podido atraer a la amplia gama de jugadores con la que cuentan algunos de sus competidores.

En un esfuerzo por reducir esa brecha, EA ha decidido no usar actores en su nueva campaña publicitaria en Estados Unidos para a cambio mostrar a verdaderos jugadores de videojuegos, hombres y mujeres de varias edades. En un comercial, un padre
habla de cómo establece un lazo con su hija pequeña a través del videojuego de fútbol americano Madden NFL y bromea sobre cómo no puede dejarla ganar. En otro anuncio, dos hermanos se burlan el uno del otro en medio de imágenes del campo de juego virtual de NCAA Football.

Los anuncios, creados por Wieden+Kennedy y filmados con estilo de documental por el director de cine Errol Morris, intentan acabar con la noción de que jugar videojuegos es una actividad solitaria
y pasiva. Los comerciales también quieren enfatizar que las mujeres se están convirtiendo rápidamente en un grupo influyente
en el mundo de los videojuegos. Actualmente constituyen el 40% de los jugadores, y las mujeres mayores de 18 están jugando casi el doble de lo que juegan los varones menores de 17, según la Asociación de Software de Entretenimiento, un grupo que representa a los fabricantes de videojuegos.

EA Sports había estado a la vanguardia en marketing entre las compañías de videojuegos, contando con famosos como Tiger Woods y directores de cine como Jesse Dylan (un hijo de Bob Dylan) para difundir su lema. El riesgo de este mensaje
nuevo y más inclusivo es que podría alienar a los fanáticos a ultranza de la compañía, advierte Benjamin Schachter,
analista de UBS.

Sin embargo, a la compañía no le quedan muchas otras alternativas. Su participación de mercado ha caído a 14% en el primer trimestre de 2008 frente al 23% que tenía en el primer trimestre de 2006. (Según los analistas, esta es una de las razones por la que la compañía ha lanzado una oferta hostil por Take-Two Interactive Software Inc., cuya filial 2K Sports se especializa en videojuegos deportivos).

Jeetil Patel, analista de valores de Deutsche Bank, atribuye la caída de EA Sports a las alzas en los costos de producción y la mayor competencia. Producir un juego normal ahora le cuesta US$30 millones, el doble que hace dos años. Mientras tanto, juegos interactivos como Wii Fitness y Guitar Hero, que atraen a un grupo más amplio de consumidores, están creciendo en popularidad, indica.

Tratar de atraer a un público más amplio sin disgustar a los jugadores más leales es un desafío para todas las compañías.
A medida que los juegos se vuelven más realistas, aumenta la complejidad. Eso es lo emocionante para los jugadores más expertos pero puede ser intimidante para los ocasionales o más novatos. Algo que las compañías, incluso EA Sports, han hecho es lanzar versiones "All Play" (algo así como juegan todos) de algunos de sus juegos, las cuales tienen controles simplificados.

Morris ha dirigido cientos de comerciales para compañías como Nike, Reebok y Adidas. Reconoce que no es un jugador de videojuegos pero que le intrigan las personas con obsesiones.

"Si alguien me dice que hay un grupo de gente obsesiva con la que quiere que hable, respondo inmediatamente", dice el director

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