El éxito del videojuego GTA rescata a sus dueños

Take-Two aprovecha los millones vendidos por su juego estrella para defenderse de la oferta hostil lanzada por Electronic Arts

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mayo 15 de 2008 - 05:00 a.m.
2008-05-15

Sam Houser es uno de los faros de la era de los videojuegos. Trabajólico, reservado y exigente, Houser cuenta con el temperamento y el presupuesto propio de un magnate de Hollywood.

Su última creación, el videojuego Grand Theft Auto IV (GTA IV), parte de la franquicia de acción que permite a los jugadores recorrer el mundo de los gángsteres y las prostitutas,
demandó costos de producción estratosféricos. Una fuente calculó recientemente la cifra en cerca de US$100 millones, un número que Houser no desmiente.

La apuesta ha rendido frutos para Take-Two Interactive Software Inc., el estudio que distribuye el juego. En su primera semana tras salir al mercado estadounidense, vendió más de seis millones de copias, una recaudación de más de US$500 millones, todo un récord para la industria.

El resonante éxito de GTA IV también es clave para Take-Two en otro juego de mucha más trascendencia: su defensa contra la oferta hostil de US$2.000 millones lanzada por el gigante de la industria Electronic Arts Inc.

Hasta el momento, Take-Two ha logrado defenderse de EA, en parte porque cree que puede obtener un precio más alto. Ninguna de las partes quiso decir si están negociando o no. Hoy vence el plazo fijado por EA para que los inversionistas de Take-Two intercambien sus acciones.

Genios como Houser son la principal razón por la cual EA ha puesto la mira en Take-Two. Sin embargo, a medida que EA y otros grandes estudios maduran, Houser y otros como él presentan un desafío: ¿cómo puede una compañía integrar y manejar a los creadores más volátiles e independientes
de la industria?

Houser, de 36 años, luce una desaliñada barba que llega hasta su pecho.

En una entrevista, bromeó que sus compañeros lo han descrito como un "lunático", debido a su intensidad creativa. En 2007, su estudio contrató a una sanadora espiritual para exorcizar las malas vibraciones tras la muerte de dos empleados. Los suicidios, que ocurrieron con meses de diferencia, no parecen estar relacionados
con asuntos del trabajo. Una vocera de Take-Two dijo que la sanadora fue contratada a petición de los empleados y que la empresa también contrató a psicólogos para ayudar a los empleados a enfrentar estos temas.

Houser acostumbra caminar por las calles de Nueva York para estudiar el inframundo de los ex convictos, vagabundos y otros personajes de la calle. Algunos de ellos han inspirado personajes de sus juegos. También es un hombre de contradicciones.

"Soy el tipo más conservador que podría conocer", dice Houser, quien tiene esposa y dos hijos. "Sufro un ataque de pánico si me ponen una multa de tráfico".

Take-Two le ha permitido a Houser dirigir una filial independiente, llamada Rockstar. La relación no ha sido fácil, pero el acuerdo le ha dado a la compañía una influencia inusual en el mundo de los videojuegos.

Empleados y ex empleados de Rockstar dicen que los ejecutivos, incluyendo a Sam y su hermano, Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar, son volubles, propensos a los gritos, insisten en sesiones de trabajo maratónicas y rara vez alaban la labor de otros. Take-Two también ha tenido problemas. El año pasado, varios ejecutivos estuvieron involucrados en un escándalo de posfechado de opciones de acciones. Los constantes cambios en la cúpula de la empresa han dejado a Rockstar sin una supervisión cercana por buena parte de su existencia, dicen los analistas.

Todo esto podría traerle más de un dolor de cabeza a EA.
Riesgos excéntricos EA prefirió no comentar sobre sus planes para Rockstar, una división con casi 800 empleados en todo el mundo. Desde que asumió la presidencia ejecutiva
de EA en 2007, John Riccitiello ha dicho que espera estimular la toma de riesgos creativos al darles a los diseñadores
de juegos más autonomía en "sellos" independientes al interior de la empresa, una estructura que podría albergar bien las excentricidades de Rockstar. Pero sería un hogar muy diferente.

En los últimos años, EA ha lanzado títulos para adultos, pero su especialidad son los juegos familiares y de deportes, como la franquicia de juegos de rol Los Sims.

Rockstar es conocido por sus juegos que transgreden los límites, incluyendo algunos que se sumergen en fantasías vengativas. El año pasado, Rockstar modificó Manhunt 2, un dantesco juego de terror después de recibir una calificación de sólo para adultos en EE.UU. El nuevo Grand Theft Auto IV ha sido criticado
en los medios por escenas que permiten a los jugadores pagarles a prostitutas por sexo.

Si EA absorbe a Take-Two, Houser dice que es poco probable que busque la aprobación de EA para el contenido de sus juegos. Sin embargo, tiene una buena relación con Riccitiello y ve cierto atractivo en una alianza con EA.

El año pasado, Jeff Williams, un ex productor en línea de Rockstar, publicó un ensayo en su blog detallando la explosiva atmósfera de Rockstar. En su texto, que ya ha sido retirado, Williams escribió sobre los choques entre ejecutivos de Rockstar, incluso por temas pequeños como la promoción de juegos. "Y cuando digo 'discusiones' quiero decir el tipo de pelea en la que se grita a todo pulmón y se lanzan objetos por la oficina", escribió Williams.

Gary Dale, director de operaciones de Take-Two y quien conoce a los Houser desde hace años, dice que "descarta en cierta forma" la historia de Williams. "Lo que hace Rockstar... es un proceso intenso y creativo", dice. "A veces se presenta tensión cuando la gente analiza ideas creativas"

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