Los videojuegos chinos luchan contra la burocracia y la piratería

Los videojuegos chinos luchan contra la burocracia y la piratería

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marzo 04 de 2010 - 05:00 a.m.
2010-03-04

Las empresas de videojuegos e inversionistas han ingresado a la carrera por conquistar el prometedor mercado de China, pero están descubriendo que una pesada burocracia y la piratería siguen siendo obstáculos difíciles de salvar.

World of Warcraft, el juego en línea que es de lejos el más popular en China, es un ejemplo. Las autoridades siguen aplazando el lanzamiento de la edición más reciente, que prometía convertirse en un importante motor de crecimiento para su desarrollador, Activision Blizzard Inc., y su socio local, NetEase.comInc.

Además, las compañías se ven obligadas a lidiar con las copias pirata de sus juegos. Diana Li, ex presidenta ejecutiva de la unidad de videojuegos de Shanda Interactive Entertainment Ltd., asegura que el año pasado los hackers y otras formas de piratería informática minaron la rentabilidad de la industria en unos US$1.500 millones.

El mercado de videojuegos chino está dominado por los juegos de rol que se usan en línea, como World of Warcraft, y a los que pueden acceder miles de personas a través de sus computadoras o desde cibercafés.

Algunos de los juegos son gratuitos, especialmente los de desarrolladores chinos, pero los jugadores suelen comprar accesorios virtuales, como armas, o pagan por participar en versiones más elaboradas y mejoradas de los títulos.

El mercado está atrayendo la atención del gobierno y los piratas informáticos debido a su rápido crecimiento. Se espera que en los próximos dos años, China registre un crecimiento de su base de jugadores a 230 millones, tres veces más que el actual nivel de 69 millones, según un estudio de diciembre del Centro de Información de Redes de Internet de China, una agencia del gobierno.

Los ingresos del mercado chino de videojuegos aumentaron 39% el año pasado a 25.000 millones de yuanes, o US$3.700 millones, según el Ministerio de Cultura.

Los inversionistas están que saltan con la oportunidad. El año pasado, Shanda Games Ltd., la unidad de Shanda Interactive que desarrolla juegos en línea para múltiples jugadores, recaudó más de US$1.000 millones en su salida a bolsa en el Nasdaq.

World of Warcraft asegura que en torno a la mitad de sus 11,5 millones de suscriptores está en China, incluyendo jugadores como Tao Zhou, de 30 años. Cuando estaba en la universidad, "estaba tan enganchado al juego que saltaba por encima de la pared para jugar porque nos quitaban la luz a las 11 de la noche en mi residencia", recuerda Zhou, ahora profesor de escuela secundaria en la ciudad de Chongqing. El maestro suele gastar unos US$9 al mes en el juego.

El rápido crecimiento del mercado se ha visto acompañado por una regulación más intensa por parte del gobierno. El año pasado, Beijing prohibió las inversiones extranjeras en los juegos en línea chinos y los que tuvieran una temática de mafiosos y otros gángsteres. Representantes del gobierno no quisieron comentar respecto a la medida.

En vistas de la incertidumbre regulatoria, NetEase, la socia china del desarrollador de World of Warcraft, ha retrasado el lanzamiento de la última versión del juego, llamado Wrathof the Linch King. Los suscriptores en el resto del mundo llevan jugándolo desde fines de 2008. Activision redirigió las preguntas a NetEase, la cual no quiso comentar.

Otro problema importante es la piratería. Las empresas de videojuegos de China dicen que luchan constantemente contra los operadores de lo que llaman "servidores privados", o computadoras a las que pueden conectarse los jugadores sin pagar una suscripción.

La firma de análisis de datos china cnzz.com calcula que a fines del año pasado, había entre 400.000 y 500.000 servidores privados en el país, utilizados por hasta 1,5 millones de jugadores.

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