Videojuegos ahora generan más dinero que las taquillas de la industria del cine en E.U.

Eso se vio reflejado en el crecimiento de las ventas del 2007 (pasaron de US$12.500 millones en 2006 a US$18.000 millones el año anterior). A esto se suma el lanzamiento de dos juegos recientes.

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mayo 23 de 2008 - 05:00 a.m.
2008-05-23

El primero es Halo 3. El 25 de septiembre del 2007, este juego de acción, que presenta un mundo de ciencia ficción en el cual el futuro de la humanidad depende de un soldado, vendió en solo 24 horas en Estados Unidos 170 millones de dólares.

Eso casi triplica los 60 millones de dólares que recaudó en su día de estreno la cinta Spiderman 3, el film más taquillero de E.U. en el 2007.

El segundo caso es Grand Theft Auto IV. El 29 de abril del 2008, la polémica historia de Niko Bellic, un mercenario que hace trabajos para la mafia de Nueva York, como traficar con drogas y maltratar a prostitutas, rompió los records de la industria.

Vendió en el mundo, según su distribuidor Take-Two Interactive, 3,6 millones de unidades en su primer día, para alcanzar 310 millones de dólares en solo 24 horas. La cifra siguió en ascenso al terminar su primera semana: seis millones de copias distribuidas, que generaron 500 millones de dólares.

Esta 'máquina de hacer dinero' casi obliga al aplazamiento del estreno en E.U. de la cinta Ironman, que finalmente salió sin retraso el 2 de mayo. Y aunque la película del héroe de hierro obtuvo 35,2 millones de dólares en su debut, solo alcanzó en su  primera semana a nivel mundial cerca de 200 millones de dólares; es decir, 300 millones menos que el juego de Niko Bellic.

Lo mejor para la industria de los videojuegos es que al parecer esta evolución aún no ha llegado a su límite. Según Anita Frazier, analista de la firma de investigaciones NPD Group, en el 2008 se superarán los datos del 2007, gracias a un incremento en las ventas de software.

¿Qué hizo que esta industria entrara en esta impresionante racha, que se reflejó en un crecimiento de casi 50 por ciento en el 2007? a guerra de consolas

La respuesta está a finales del 2006, cuando Nintendo y Sony presentaron sus nuevas consolas de videojuegos: Wii y PlayStation 3, respectivamente. Con estos dispositivos salieron a competirle a Microsoft, cuya consola Xbox 360 había salido un año antes.

Microsoft y Sony le apostaron a la fabricación de máquinas muy poderosas, con procesadores gráficos que generan imágenes bastante realistas. Nintendo, en cambio, se alejó de la pelea por la musculatura gráfica y el poder desbordado y le apuntó a la interacción de los usuarios con el juego y a atraer nuevos adeptos.

Esta lucha entre gigantes generó una dura batalla en el mercado, que se conoce en la industria como la guerra de las consolas, un fenómeno que disparó las ventas de hardware, software y accesorios para videojuegos.

Bill van Zyll, director general de Nintendo Latinoamérica, le dijo a EL TIEMPO que una de las razones del crecimiento acelerado de la industria de los videojuegos es en gran medida la innovación de su oferta y la expansión del público que usa juegos.

El ejecutivo pone como ejemplo la exitosa consola Wii, que con un control de mando que reconoce los movimientos de las personas y los traslada al personaje virtual es líder del mercado mundial y lleva varios meses agotada en Estados Unidos.

"Nuestras investigaciones muestran que casi un tercio de las personas que compran Wii no la adquieren para el uso exclusivo de un jugador, sino para toda la familia", sostuvo el ejecutivo.

Con esto se demuestra que la apuesta de Nintendo por brindar un dispositivo de videojuegos que involucre a jugadores aficionados y a otros ocasionales (como mujeres y personas mayores) ha sido un acierto.

Por otro lado, Zyll afirma que las consolas les han quitado jugadores a los PC, pero no cree que este haya sido eliminado como plataforma de juegos. "El PC está dirigido a un jugador especializado, en cambio las consolas son para un usuario que quiere un dispositivo 'plug and play' (se conecta y está listo para ser usado)", dijo.

Por su parte, Guillermo Hermida, gerente de PlayStation Colombia, cree que la revolución de los videojuegos durante la última década está relacionada con la fuerte dinámica competitiva del mercado entre Nintendo, Microsoft (con la marca Xbox) y Sony (con PlayStation).

"Todas las consolas han lanzado sus cartas más novedosas y han puesto a rodar una gran cantidad de desarrollos por parte de los estudios de software que generan títulos para toda clase de públicos", dijo el directivo.

El contenido pesa más Rodrigo Díaz, gerente de Xbox Colombia, opina que en los años anteriores desarrollar un videojuego era una tarea más sencilla, porque era básicamente una labor de programación y el contenido ocupaba un segundo plano.

Hoy en día, para crear un videojuego se tiene que contar con un departamento de música, diseño y desarrollo. "La historia y el contenido son tan importantes como el realismo de los gráficos", comentó Díaz.

El directivo cuenta que, por ejemplo, la producción de Halo 3 se inició con 60 personas, que terminaron siendo 120. Los trabajos empezaron en el 2004, y en el juego final se incluyeron más de 39.000 líneas de diálogo, 13.000 efectos de sonido y seis horas de música continua, un conjunto de audio que supera el contenido de 20 películas de Hollywood.

¿Y los costos? Ese aspecto es otra ventaja de los videojuegos, que ha impulsado su auge. Se estima que el desarrollo de Halo 3 costó 30 millones de dólares, y en trabajos de mercadeo se gastaron 20 millones de dólares más. Esos números son bajos si se comparan con los 258 millones de dólares que invirtió Columbia Pictures en la tercera parte del hombre araña.

En Internet todavía reinan los PC En el 2007, un estudio de la firma NPD Group reveló que el 42 por ciento de los estadounidenses usó videojuegos en línea.

El 90 por ciento de ellos lo hizo a través del PC y solo el 19 por ciento utilizó para ello una consola.

Es por esto que el popular videojuego de rol en línea World of Warcraft es la envidia de la industria. Tiene más de 10 millones de usuarios en el mundo, y llevó a la compañía Blizzard a registrar cerca de 300 millones de dólares en ingresos en el 2007.

Este juego de PC, que se disfruta en línea, es un mundo virtual en 3D en el que se debe adoptar el rol de un personaje (mago, sacerdote y cazador, entre otros) para luchar, completar misiones, recolectar objetos y conseguir mejores armas y cualidades.

Para jugar hay que pagar una cuota mensual de entre 13 y 15 dólares. Y es tal su éxito que ya existe un mercado negro en el cual se puede comprar y vender oro virtual (el cual sirve para adquirir cosas en el juego) o intercambiarlo por dinero real.

 Incluso, en China se detectaron empresas dedicadas a la recolección de oro virtual para después venderlo a través de la
tienda en línea eBay.

World of Warcraft es solo un ejemplo del potencial de la industria de los juegos en Internet. Este sector, de acuerdo con
NPD Group, factura 1.000 millones de dólares anuales solo en suscripciones.

Por esta razón, las consolas Wii, Xbox 360 y Playstation 3 también empezaron a ofrecer capacidades de juego en línea.

Este servicio le permite al usuario no solo jugar con cualquier persona conectada al otro lado del mundo, sino disfrutar de contenidos exclusivos como la descarga de demos y juegos antiguos desarrollados para otras versiones de la consola.

Celulares, el futuro

Con más de 3.250 millones de usuarios de teléfonos celulares en el mundo, según la firma The Mobile World, este es un mercado que los videojuegos no van a pasar por alto.

Las cifras para el sector son prometedoras: según la compañía investigadora iSuppli, los ingresos de los juegos en dispositivos móviles ascenderán a 6.600 millones de dólares en el 2011.

No en vano el 25 por ciento de los desarrolladores de juegos de Asia está dedicado a la creación de aplicaciones para teléfonos móviles, de forma que en el futuro usted no solo se quede con el tradicional tetris en su celular.

Publicidad entra a los videojuegos

Los juegos están encontrando formas nuevas de financiación para cubrir sus costos y aumentar sus ganancias, y entre ellas se destaca la publicidad.

Basta con mirar Fifa en sus recientes versiones: allí se observan vallas de Gillette, Philips y Toshiba al lado de la cancha de fútbol.

Y si conduce un auto en Forza Motor Sport 2, verá como parte del panorama en las calles de la ciudad publicidad de Swatch, Virgin y Bosch, entre otros.

Según la firma Yankee Group, la inversión en esta nueva forma de publicidad estará cercana a los 1.000 millones de dólares en el 2011.

Colombia será líder en la región

Según la Encuesta de Consumo Cultural en Colombia, realizada con el apoyo del Ministerio de Cultura, el 50,3 por ciento de los niños de entre 5 y 11 años gastan buena parte de su tiempo libre usando videojuegos. Y aunque en el país no hay cifras oficiales de ventas de esta industria, los expertos coinciden en que sucrecimiento será grande en el 2008.

"Colombia ocupará muy pronto el primer lugar de la región dentro del sector de los videojuegos, por encima de Chile y Brasil", afirmó  Rodrigo Díaz, de Xbox Colombia.

Para Díaz, no es fácil establecer un perfil del videojugador nacional porque todo depende de los tipos de juegos y plataforma que utilice. Sin embargo, sostuvo que los títulos de deportes (fútbol y arros), disparos y películas animadas son los que mayor demanda han tenido.

Por su parte, según Sergio Vélez, gerente de juegos de Video Colombia (distribuidor de Nintendo), la participación de las mujeres y jugadores ocasionales también es un factor que marcará la evolución de esta industria en el país.

"Los desafíos mentales con juegos como el Sudoku y títulos de ejercicios físicos como el Wii-Fit son atractivos para mujeres ejecutivas, que empiezan a encontrar una oferta dirigida a sus preferencias", dijo Vélez.

Así mismo, de acuerdo con Guillermo Hermida, de PlayStation Colombia, las consolas empiezan a tener un papel multiuso y serán los centros de entretenimiento para el hogar. "Con la integración de Blu-ray (el formato de DVD de alta definición) en la
PlayStation 3, la consola no solo servirá para jugar, sino para ver películas, videos y escuchar música", dijo.

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