Videojuegos: ¿violencia virtual o real? Los padres deben asesorar a los hijos y ayudarlos a diferenciar entre la verdad y la ficción de los contenidos violentos.

Videojuegos: ¿violencia virtual o real? Los padres deben asesorar a los hijos y ayudarlos a diferenciar entre la verdad y la ficción de los contenidos violentos.

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noviembre 03 de 2007 - 05:00 a.m.
2007-11-03

Juliana Rojas H. Redactora ABC del bebé “Mi videojuego preferido es de pistolas para matar toda esa gente. Es como Mario Bros: pero salen dos soldados con pistolas y toca matar a todos los que salgan y a lo último toca pelear contra un monstruo...” “Aparecen también gritos y cuando uno camina se ve sangre, o si no cuando uno hiere a los demás también sangran mucho... Si no, se les caen los brazos o la cabeza al recibir un golpe o cuando mueren”. “A mí me gustan los juegos de disparar donde toque apuntar bien y disparar al otro”. Son voces de niños y adolescentes entre los 11 y los 14 años de edad, que en su tiempo libre asumen el papel de un personaje virtual, creado con una tecnología que los hace cada vez más reales, y que a través de armas como motosierras o metralletas, solos o con el poder de una pandilla, logran su objetivo: conservar la vida. Ellos hacen parte del estudio realizado por Patricia Vaca y Diego Romero, sicólogos de la Universidad de la Sabana, que recogieron las percepciones de 120 estudiantes, durante cuatro años, de dos colegios en Chía, cerca a Bogotá. “En videojuegos de contenido violento está claramente delimitado el éxito como matar o ganar, y el fracaso, como morir o perder; el bien como los buenos: nosotros, y el mal, como los malos: ellos, los distintos a nosotros. Lo justo es la venganza, que yo mate, que yo gane, y lo injusto es que yo pierda, no hay grises, ni matices, ni argumentos, ni circunstancias, ni explicaciones”, dice la investigación. “Esto supone una visión de la realidad con malos perversos que toman presencia como alienígenas, mafiosos, asesinos o psicópatas, a quienes se debe eliminar físicamente. Para alcanzar una recompensa determinada, el niño o el adolescente, entra en un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder”, añaden los expertos. La casa propia, la de los amigos o los sitios públicos son los lugares de reunión para aquellos que buscan diariamente novedades y retos a través de los videojuegos. Según la investigación, la Cámara de Comercio de Bogotá registró durante los últimos tres años 3.798 empresas en la categoría de ‘otras actividades de esparcimiento’, que corresponde a las salas de videojuegos. ¿ NIÑOS AGRESIVOS? Una pandilla conformada por expresidiarios, latinos y morenos se desplaza por una calle en tercera dimensión; el carro disminuye la velocidad y se detiene por unos segundos sobre la avenida en frente de una casa: tres hombres apuntan su metralleta contra quienes están enfrente y en un par de segundos las balas terminan con sus vidas. Es GTA: San Andreas, un juego en el que un joven que había huido de su vecindario expulsado por la violencia, regresa para vengar la muerte de su madre, que ha sido asesinada en medio de una guerra intensa entre pandillas expendedoras de armas y drogas. “A diferencia de la televisión -señala Patricia Vaca, una de las autoras de la investigación- en los videojuegos los niños se involucran y hacen parte de la historia. Son ellos los que, como en este juego, deben robar y matar para conseguir su objetivo”. Para los investigadores, esa realidad virtual puede cimentar su cosmovisión, construida a base de ideas como por ejemplo, que “las mujeres son premio o están en una relación subordinada en comparación con el hombre, teniendo en cuenta que la mayoría de las veces no son más que voluptuosos adornos”, señala Vaca. NO SON EL ORIGEN DEL MAL Para el siquiatra infantil Álvaro Franco, lo que se ha demostrado en cuanto a los videojuegos, a través de evidencia científica, es que tienen dos ventajas: “mejoran la coordinación oculomotora (ojo-mano) y además permiten a los niños crear métodos para resolver laberintos y situaciones estrategicas, que pueden aplicar en otras áreas de su vida”. Añade que “es apenas una simple especulación (aún sin respaldo médico) que en algunos niños les aumenta la agresividad por cansancio del sistema nervioso, porque permanecen horas frente a la pantalla y cuando la mamá o un adulto los interrumpe, se tornan agresivos. Se especula que disminuye las habilidades sociales porque no están en contacto con otros juegos; pero eso está en duda, porque entre ellos conversan sobre videojuegos, se ponen citas para ir a jugar o se los intercambian”. Uno de los problemas asociados, como el de largas jornadas frente al televisor, es que cambian actividades que requieren ejercicio físico, se van volviendo sedentarios y por ende, aumentan los riesgos de obesidad. En Estados Unidos por ejemplo -señala Franco- los niños suelen acompañar sus juegos con grandes cantidades de comida poco saludable. “Estas actividades son satanizadas con frecuencia, pero los padres deben ser capaces de mantener horarios, de ofrecer otras alternativas de recreación, de intercambio familiar, además de establecer normas para que hagan sus deberes”, dice el experto. Además, deben saber qué tipos de videojuegos están usando sus hijos, pues se diseñan según la edad. Según el experto, después de los 7 años, se es capaz de discernir entre un premio simbólico (como una mujer) y uno real. Pero es indispensable que los adultos se lo expliquen. Por ejemplo, las culturas que desarrollan estos juegos tratan de perpetuar sus ideologías: los fabricados en Estados Unidos recrean a los malos con fisionomía árabe, mientras los japoneses valoran los combates cuerpo a cuerpo. Las conversaciones deben llevar a que se les explique a los niños, en términos claros, de que trata un juego, que matar no hace a las personas buenas. Por ejemplo, “valorar los aspectos positivos de lo que tenga connotación negativa: en las mujeres usadas como objetos, resaltar la actitud buena de líderes y organizadas que poseen realmente”, dice Franco. El ideal no es prohibir los juegos, es estar presente, delimitar el tiempo, escoger los adecuados para cada edad, tener precaución con los de mayor contenido violento y especialmente, ofrecer alternativas de entretenimiento. RETO DE LA FAMILIA COMUNICACIÓN. Según la investigación de la Universidad de la Sabana, los adultos desconocen el tipo de juegos de sus hijos, no se comunican con ellos, no intercambian información. Uno de los niños que participó en el estudio dice: “yo a mi mamá no le cuento (sobre los videojuegos), pero es porque ella trabaja todo el día y me quedo con mi abuelita y ella sí me deja, porque dice que prefiere que yo juegue esa ‘vaina’ en la casa y no me salga a callejear”. En estos casos, es evidente que son las familias las que no tienen tiempo de estar con los menores y ellos ocupan la mayor parte de sus horas y días frente a las pantallas, sin ninguna asesoría. “Los niños no tienen el dinero ni van a comprar los videojuegos solos -explica el siquiatra Álvaro Franco- entonces son los padres los que deben saber lo que compran. Tienen que leer la etiqueta del videojuego, revisar los contenidos y establecer si son adecuados para su edad. Hay juegos apropiados para cada edad entre 6 y 8 años, entre 8 y 12, entre 13 y 18, y juegos para adultos”. No hay que dejarse llevar por los antojos. DE VILLANOS EL MÁS FUERTE. Uno de los juegos preferidos por niños y adolescentes es ‘Doom’, que está en la categoría de los FPS (First Personal Shooter), en la que el jugador asume en primera persona el papel del protagonista y tiene la tarea de salvar su vida huyéndole a monstruos asesinos. Ahí se aplica la ley del más fuerte ‘o él o yo’. El niño comienza el juego defendiéndose con sus puños y una pistola, pero a medida que gana y suma puntos, va obteniendo armas más letales como escopetas, ametralladoras, lanzacohetes, sierra eléctrica y finalmente, la de mayor poder: BFG9000 (Big Fucking Gun). Algunos de estos juegos como el ‘GTA: San Andreas’, han sido centro de grandes polémicas. En una de sus versiones mejoradas, estuvo en el ojo del huracán cuando se descubrió que tenía un contenido sexual explícito, que había sido quitado de la versión original, pero que un hábil jugador podría incorporar en el juego principal. Así, el protagonista tiene un Hot Coffe, en el que al invitar a sus novias a ‘tomar un café’ entran en la casa a tener relaciones sexuales.

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