Cómo los museos han adoptado el arte digital

El V&A de Londres está abogando por clasificar a los videojuegos como importantes objetos de diseño.

Arte

Muchos museos en todo el mundo le están dando una importancia prácticamente similar a las creaciones digitales que a muchas de las grandes obras que se han pintado a lo largo de la historia.

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Portafolio
agosto 25 de 2018 - 02:00 p.m.
2018-08-25

Hace cinco años, el Museo de Victoria y Alberto (V&A) de Londres adquirió el ‘Liberator’. Es un arma de aspecto viscoso, impresa en 3D, diseñada por el libertario tejano Cody Wilson. Sin embargo, la versión en exhibición, desarmada y mostrada en una vitrina, es una copia impresa en Londres.

No es un original, pero, por supuesto, de eso se trata. Ésta es un arma que cualquiera podría imprimir, en cualquier lugar, con acceso a las ampliamente disponibles impresoras 3D. Sería indetectable por los rayos X de seguridad del aeropuerto, y todo lo que se necesita para hacerla funcionar es un clavo de acero común y una bala.

La adquisición provocó una intensa polémica. A Wilson se le describió en los titulares como el hombre más peligroso en internet. Hubo acusaciones de ‘clickbait’ (contenido de internet cuyo objetivo principal es atraer clics); algunos argumentaron que en realidad había sido la adquisición de un artilugio cuyo impacto aún no se había evaluado, cuyo diseño era pobre y que representaba un futuro peligroso.

El entonces curador de arquitectura y diseño, Kieran Long, alegó que el arma hace exactamente lo que el museo siempre ha buscado: unir la cultura contemporánea, las preocupaciones, los conflictos y la política, y mostrar el impacto de las nuevas tecnologías en el diseño. Señaló que el V&A tiene un departamento de armas y armaduras establecido desde hace mucho tiempo.

La adquisición de este controvertido artefacto puso de manifiesto los problemas inherentes al coleccionismo, la preservación y la conservación de lo digital. Y, cómo casi todos los aspectos del diseño contemporáneo implican cierto compromiso con lo digital, reveló las crecientes dificultades - y oportunidades - para el museo de diseño contemporáneo en el mundo digital.

Según parece, la ‘Liberator’ está de nuevo en las noticias, mientras legisladores, funcionarios y abogados estadounidenses discuten sobre el futuro de estas armas de bricolaje.

“La pistola se convirtió en un punto de referencia para lo que puede facilitar la tecnología digital y, de hecho, para lo que es el diseño digital”, dice Corinna Gardner, curadora principal de diseño, arquitectura y arte digital del V&A. “Tenemos el archivo, una versión impresa por Cody Wilson y la versión impresa aquí en Londres. Somos perfectamente capaces de cuidar los objetos aquí, pero ¿qué pasa con el archivo digital?”

Ésa es la gran pregunta. El archivo, en este caso, es la esencia, su naturaleza distribuida está inscrita en el código en lugar de en los materiales.

Entonces, ¿qué están coleccionando las instituciones de diseño ahora? Toda la producción moderna está entrelazada con la tecnología digital; casi toda la documentación contemporánea también existe en el mundo digital, al igual que la seguridad, el diseño de las exposiciones interactivas y la tecnología de imágenes de conservación.

En el Museo de Arte Moderno (MoMA), la curadora de diseño Paola Antonelli causó revuelo en 2013 cuando adquirió 14 videojuegos (incluyendo Tetris y Pong). Los críticos rechazaron esta acción, alegando que los videojuegos no podían ser arte. Pero ella nunca dijo que lo fueran; ella los adquirió como diseño.

Antonelli también ha ‘adquirido’ el símbolo ‘@’. Pero ¿qué significa eso? Todavía lo tengo ahí en mi teclado. “Bueno, ‘ungido’ podría ser una mejor palabra”, me comentó. “Por supuesto, en realidad no lo poseemos, está en todas partes, pero eso es una ventaja; es como si la economía compartida hubiera entrado al museo”.

De regreso en el V&A, el equipo adquirió la asombrosamente exitosa aplicación china WeChat. “Se había vuelto tan omnipresente en China que estaba cambiando el modo de vida de la gente”, señala Gardner. “Estaba siendo utilizada no sólo para enviar mensajes, sino también para redes sociales, servicios bancarios, pagos, todo”.

Sin embargo, una aplicación por sí sola, por muy interesante que sea, es algo incorpóreo; sólo puede existir junto con un dispositivo. “Cuando adquirimos Flappy Bird [el fenómeno de los juegos móviles diseñado por Dong Nguyen]”, indica Gardner, “estaba en una plataforma Android, así que necesitábamos permiso para usarla. Ahora tenemos el archivo, pero también compramos el teléfono Android más barato y popular en ese momento para mostrarlo, porque también se trata de cómo accedemos, de la experiencia”.

Lo cual nos lleva a la próxima gran exposición de V&A, ‘Videogames: Design/Play/Disrupt’ (Videojuegos: Diseña/Juega/Revoluciona). No es la primera gran exposición de juegos en un museo importante, pero indica la creciente importancia de los videojuegos en la cultura general.

“Esto no es una retrospectiva”, afirma la curadora de la exhibición Marie Foulston. “No se trata de nostalgia. Es algo muy contemporáneo, que comenzó a mediados de la década de 2000 hasta ahora. En ese período se ha visto la ubicuidad de la banda ancha, las redes sociales y los teléfonos inteligentes, una democratización de una disciplina que alguna vez se asoció con consolas y, quizás, con adolescentes en sus habitaciones”.

“Estamos intentando posicionar los juegos como diseño”, considera Foulston. Pero ¿cómo mostrar los juegos? Seguramente se trata de jugarlos, y para eso no se necesita un museo. ¿No serían más adecuados en un sitio web?

“Como ocurre con todo diseño”, deja claro Foulston “el proceso generalmente comienza con un cuaderno, con bocetos a lápiz. Los diseñadores de juegos siempre analizan otros ámbitos de la cultura: el cine, la pintura y la arquitectura. Tenemos la pintura de Magritte ‘La Firma en Blanco’ [DE 1965], que influyó en el diseño del juego Kentucky Route Zero. Luego está el controlador para el juego Line Wobbler, cuyo diseñador se inspiró en un vídeo de YouTube de un gato jugando con un tope de resorte de una puerta. Es una cosa tan táctil”.

También, señala Foulston, existe una fusión cada vez mayor, una filtración de los juegos hacia otros ámbitos, así como en dirección inversa. Por ejemplo, los arquitectos ahora a menudo emplean Unity, un motor multiplataforma utilizado por los desarrolladores de juegos 3D y 2D, para ayudar a diseñar espacios del mundo real.

El museo es un lugar de artefactos frágiles - porcelana, pinturas, vestidos antiguos de seda, dibujos a lápiz - cosas que podrían degradarse o desmoronarse. Sus artefactos digitales son, probablemente, más delicados que incluso los artefactos más frágiles.
“Se han perdido muchas de las cosas que nos hubiera gustado mostrar: por ejemplo, los primeros prototipos cuyos discos duros han fallado, o diseños en sitios de alojamiento de imágenes que ahora están obsoletos”, resalta Foulston.

Los formatos se desarrollan tan rápidamente que dejan montones de tecnología difunta a su paso y se vuelven cada vez más difíciles de mostrar. “Esto nos lleva a la ‘emulación’”, agrega Gardner. “Estamos intentando dar una verdadera experiencia del objeto. Puedes experimentar una obra de arte como la concibió el artista usando la tecnología inteligentemente, incluso conforme se va desarrollando, y estamos trabajando para lograr un enfoque digital. Se puede emular lo que ve en pantalla”.

Sarah Barack, directora de conservación del Cooper Hewitt, el museo de diseño de Nueva York, describe la conservación de lo digital usando la analogía de la jardinería. “Hacemos intervenciones anuales para mantenerla en funcionamiento”, me dijo. “Estamos aprendiendo del mundo del arte sobre la importancia de la entrevista del diseñador y del artista, para capturar y entender las intenciones, cómo originalmente pensaron en la obra. Parte de nuestra investigación es cómo desarrollamos nuevos protocolos. Una vez que un objeto ingresa a la colección, ¿cómo mantenemos su interactividad? Los datos podrían seguir mutando y cambiando”.

En una era conectada, cuando todo está entrelazado con el mundo en línea en constante expansión, lo digital se está convirtiendo en un elemento esencial ineludible del museo. Sin embargo, es difícil precisarlo y mantenerlo requiere de un trabajo constante.

De cierta forma, el mundo digital es un paralelo del museo: un mundo en el que todo el conocimiento está presente y parece estar disponible libremente. De otra forma, es diametralmente opuesto: un dominio de lo efímero y lo no erudito, en el que todas las opiniones y diseños existen de forma simultánea y con el mismo peso.

Un museo no puede mostrar un iPhone - sin duda, el diseño de producto más influyente de este milenio hasta el momento - cuando la mayoría de los visitantes tienen uno en el bolsillo. Es un campo que se desarrolla rápidamente. Y está transformando los museos, obligándolos a reaccionar cada vez más rápidamente.

“El diseño”, asevera Gardner, “es el lente a través del cual entendemos la sociedad, y vivimos en un mundo digital. Por eso necesitamos una comprensión crítica de la actualidad y tenemos que capturarlo para el futuro”.

Edwin Heathcote

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