Japón, más allá de la frontera virtual

La industria vendió en el país nipón 8.200 millones de dólares en consolas y juegos el año pasado.

Japón, más allá de la frontera virtual

Archivo Portafolio.co

Japón, más allá de la frontera virtual

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octubre 21 de 2012 - 07:16 p.m.
2012-10-21

En el metro de Tokio no es complicado ver a personas de más de 50 años con un videojuego portátil en sus manos, matando el tiempo entre su casa y la oficina. Alejados del cliché de otros países, las videoconsolas y el entretenimiento virtual constituyen en Japón un mercado maduro y cotidiano que no entiende de edades o género.

La industria nipona del videojuego, la segunda del mundo detrás de Estados Unidos, a pesar que este país americano tiene casi tres veces la población de Japón, generó el año pasado unos 8.200 millones de dólares solo en juegos (software) y consolas (hardware), a pesar de vivir cierto declive creativo.

En el país del sol naciente, la empresa Sony ha vendido 7,4 millones de consolas PlayStation 3 y más de 18 millones de portátiles PSP; mientras que Nintendo ha colocado más de 12 millones de Wii y casi 37 millones de su DS en versión clásica y en tres dimensiones, según datos de la revista Famitsu.

Sin embargo, la particularidad de Japón es que el mercado de los videojuegos va mucho más allá, hasta el punto de crear movimientos culturales propios como el de los “otaku”, como se conoce a los fanáticos del anime, el manga o las consolas.

En torno a ellos gira una industria paralela relacionada con el coleccionismo y la obsesión por los objetos ligados con los personajes virtuales, que traspasan la pantalla para patrocinar todo tipo de productos o, incluso, restaurantes temáticos.

UNIVERSO APOCALÍPTICO

Es el caso del dedicado a la saga ‘Resident Evil’, situado en el populoso barrio tokiota de Shibuya y que se abrió para conmemorar la salida inminente del sexto episodio del juego.

El establecimiento intenta plasmar fielmente el universo apocalíptico plagado de zombis, propio de la franquicia de Capcom, uno de los pesos pesados del sector.

Capcom, fundada en 1979 en la ciudad de Osaka y consciente del filón que supone el mundo virtual, también cuenta en Tokio con el ‘Cap Bar’, otro restaurante con tienda de recuerdos, decoración y platos inspirados en sus principales títulos.

Esparcidos por Japón se encuentran también establecimientos de ‘ramen’ (fideos en caldo) en los que uno puede pedir los mismos platos que consumen los personajes de ‘Yakuza 5’, un juego de inminente salida al mercado que recrea de forma fidedigna los barrios más animados de cinco ciudades niponas.

Sin embargo, la meca mundial para los amantes de los videojuegos es, sin duda, el barrio tokiota de Akihabara, que acoge más de 250 tiendas de electrónica, videojuegos, manga y coleccionismo y todo tipo de excentricidades.

En este barrio ha nacido una nueva clase de fan, los ‘Akiba-kei’ o ‘Akiba-chan’, ‘otakus’ que son conocedores de este barrio, cuyos centros comerciales y pasillos de tiendas añejas se extienden por su entramado de calles plagadas de luces de neón.

Toda una demostración de que, en Japón, el videojuego es una experiencia que se vive dentro y fuera de la pantalla.  

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