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Domingo 19 de Mayo 2013

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Videojuegos rompen el molde con cada paso que dan

Septiembre 11 de 2012 - 5:55 pm



Han pasado 40 años desde que Pong, el videojuego en que dos ‘barritas’ simulan un partido de ping-pong, llegó al mercado.

Desde entonces, esta industria del entretenimiento ha evolucionado a pasos agigantados, tanto que Pong es ahora un ‘fozilizado dinosaurio’ si se compara con las opciones que hoy brinda el mercado.

Videojuegos en 3D, controles que responden al movimiento del cuerpo, pantallas individuales para cada jugador, dispositivos portátiles… En fin, los videojuegos han roto con su propio molde y están labrando el camino de una industria que parece lejos de conocer su techo.

Para los jóvenes de hoy, resulta casi impensable que a Mario y Luigi se les viera solo la mitad de su cara en la pantalla o que las personas gastaran tardes enteras dándole órdenes a un monocromático Pac Mac con la única palanca de un control de Atari. Ahora, la diversión se produce en tres dimensiones que saltan de la pantalla con un sonido envolvente y que se controlan con el propio cuerpo.

Las consolas, hasta hace pocos años reyes indiscutibles en el universo de los videojuegos, han comenzado a ver cómo nuevos jugadores muerden una mayor tajada del jugoso mercado (solo en Estados Unidos se calcula que hay 211,5 millones de jugadores). Los ‘smartphones’, por ejemplo, han arañado 9 puntos de cuota de marcado en Estados Unidos, para llegar al 22 por ciento, según un estudio publicado por la firma NPD.

FUERA DE LA PANTALLA

Pero lejos de abdicar, las consolas se reinventan de acuerdo con las novedades del mercado. “Contamos con la tecnología 3D y ya tenemos varios títulos disponibles. Estamos comprometidos con desarrollar la tecnología a medida que la demanda de los consumidores evoluciona”, explica Erick Baca, vocero de Xbox de Microsoft, quien junto a Nintendo y Play Station de Sony, son quienes marcan la pauta en este mercado.

Pero así como los teléfonos inteligentes han venido adquiriendo protagonismo en esta industria, hay que tener muy en cuenta a los televisores, quienes han pasado de ser jugadores ‘pasivos’ para convertirse en actores de primer orden. “La experiencia en tercera dimensión permite tener mayor definición, realismo extremo, una interfaz gráfica de los juegos con un realismo extremo en función de requerimiento de los jugadores”, asegura Karen Barrios, vocera de LG Electronics Colombia.

La compañía coreana es, justamente, una de las que más fuertemente la está apostando al desarrollo de tecnologías que amplíen la experiencia de los videojuegos. El ‘Dual Play’ es tal el hito más cercano en la industria, ya que permite a dos jugadores ver diferentes imágenes a gran escala, a diferencia de tradicionales pantallas partidas, donde cada jugador veía la mitad de ellas, gracias al uso de las gafas especiales ‘Dual Play’.

“Asimismo, 3D Sound  Zooming hace que el sonido se genere de manera sincronizada con la locación y el movimiento de los distintos objetos que aparecen en la pantalla. De esta manera, el sonido y la imagen se complementan haciendo que el usuario se vea inmerso en el juego por completo”, explica Barrios.

Queda claro que en los 40 años recientes los videojuegos han roto sus propios límites y están creando nuevas experiencias para hacerlo todo más real, con una mayor inclusión del cuerpo en las actividades y con la posibilidad de ver todo lo que sucede por fuera de la pantalla. Falta ver qué sucederá en las cuatro décadas que se avecinan.

ALGUNOS HITOS DE LA INDUSTRIA

 

1972: Sale al mercado Pong, videojuego que permite competir a dos personas.

1986:Nintendo lanza su consola de 8 bits.

1999:Sega pone en el mercado su consola Dreamcast.

2000:Sony lanza su Play Station 2, primera consola en usar tecnología DVD.

2005:Microsoft da vida a la consola Xbox 360.

2006:Nintendo lanza la Wii. El Play Station 3 llega al mercado.

2010:Nintendo 3DS debuta en el mercado.

2011:Kinect, de Microsoft, hace su aparición.

2012:LG lanza Dual Play que ofrece una pantalla para cada jugador.

ÁLVARO ANDRÉS CUÉLLAR

SUBEDITOR PORTAFOLIO

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1 comentarios

1.
Por: rferro
Miércoles, 12 de Septiembre de 2012 - 08:06

La innovación requiere dos condiciones: 1) factibilidad, y 2) agregar valor al cliente. http://azulinnovacion.co/como-vender-mas

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