Jugar, una herramienta para conocer tendencias del mercado

‘Gamification’, la nueva tendencia que promete mejores resultados en investigación.

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agosto 14 de 2012 - 12:24 a.m.
2012-08-14

Si bien antes los juegos de mesa y computador eran percibidos como herramientas de entretenimiento exclusivas para niños, un grupo de investigadores a nivel global encontró que sus aplicaciones trascienden el terreno del ocio y pueden llegar a ser las mejores herramientas para potencializar los alcances de la investigación de mercados.

Así nació Gamification, una tendencia que cobra cada vez más relevancia y aprovecha los juegos como un método para obtener respuestas más certeras de los sujetos que participan en estos procesos, tanto de manera presencial como online.

Betty Adamou, CEO y fundadora de Research Through Gaming Ltd, compañía inglesa especializada en el tema y quien estará en Colombia en el marco del segundo Congreso de Investigación de Mercados que se llevará a cabo en Bogotá, considera que la ventaja en la utilización de este método está en que disfrazar las actividades de investigación en pequeños juegos hace que estas resulten más atractivas para los participantes, lo cual permite que se involucren más, por mayor tiempo y de una manera más real y honesta, que en las metodologías tradicionales, lo que mejoraría la efectividad. “Toda esta industria tiene un problema fundamental que ha ocasionado que la tasa de respuestas baje, especialmente en el caso online: solo en el Reino Unido, el número de personas que contestaban investigaciones bajó del cinco al uno por ciento en apenas un año y medio.

Si puedo ser honesta, estos procesos son bastante aburridos y ese es un problema porque no hay nada para estimular la imaginación ni la memoria”, explicó la experta.

De esta manera, en lugar de hacer preguntas lineales, se involucran cartas de póker, canicas e incluso billetes de monopolio para estimular la participación de las personas y acercarse a los temas de manera diferente.

“Las preguntas siempre se hacen de manera muy autoritaria, no como si fueran dos personas hablando.

‘En una escala de 1 a 10, dígannos cuán satisfactorio encuentra el contenido nutricional de nuestro producto’... la gente no habla, tampoco piensa así”, sostiene.

Según la experta, no hay camisa de fuerza en la selección del juego que se utilizará para realizar la investigación, pues depende del grupo objetivo y las metas que se tengan con este.

“Incluso, si no se tiene suficiente presupuesto, se puede prescindir de las ayudas físicas. Lo único es que, como en todos los juegos, debe haber reglas”, finalizó.

EL ESCEPTICISMO ES EL PRINCIPAL ENEMIGO DE ESTAS METODOLOGÍAS

Entre las principales recomendaciones para las compañías que quieran aplicar los juegos como herramientas para la investigación están perder el miedo de arriesgarse y dejar a un lado el escepticismo frente al método.

Adicionalmente, además de tener muy presentes las metas a la hora de diseñar las actividades lúdicas, es necesario probarlas con grupos de características similares a aquel que hará parte de la investigación, con el objetivo de recibir retroalimentación y evaluar si el método tiene las bases adecuadas y está verdaderamente alineado con las necesidades del sondeo y los objetivos particulares de la compañía que busca los resultados.

Entonces, si quiere tener éxito, cree una historia o desarrolle una actividad que enmarque la investigación e incluya a los participantes en esta.

El secreto está en hacer preguntas que no se respondan de manera tradicional, sino que involucren un ‘call to action’ para el jugador.

Cabe resaltar que la aplicación de esta técnica puede hacerse de manera presencial (con juegos tradicionales) o virtual (con juegos diseñados especialmente para el ambiente web).

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